Overvejelser inden man åbner sit mapping tool

boomshanka
Level 0 - Null
Posts: 2
Joined: 04 May 2009, 15:11

Overvejelser inden man åbner sit mapping tool

Unread post by boomshanka » 13 Jun 2009, 18:56

Hej alle,

Jeg har forsøgt at lede efter en oversigt/tutorial over hvordan man starter med at udvikle maps til spil, men de har alle været centreret omkring et bestemt mapping tool. Der må jo unægtelig være en del erfaringer som ikke har noget at gøre med det mapping-software man bruger.

Hvis man eksempelvis skulle modelere et hus må der være en del problemstillinger man bliver nødt til at takle inden man overhovedet rører sit foretrukne mapping-tool; bygger man et rum ad gangen eller afsætter man en hel etage og bygger rummene indenfor den afsatte plads? Hvornår kan det bedst betale sig at lægge textures, artifacts (møbler, inventar m.m.) og lyd på sit map?

Er der nogen som har links til artikler og lignende som takler ovenstående spørgsmål? På forhånd tak!


User avatar
vonknut
Level 78 - Basher of noobs
Posts: 822
Joined: 14 Mar 2008, 16:34
Location: CPH

Re: Overvejelser inden man åbner sit mapping tool

Unread post by vonknut » 14 Jun 2009, 13:29

Generelt er der ikke meget seriøs faglitteratur om leveldesign.
-har læst nogle bøger fundet på amazon, men ingen af dem var noget særligt.

Noget af det første man skal bekymre sig om, er at få størrelsesforholdene rigtige.
-så man ikke laver en masse content, og så senere skal skalere det hele.

Men før det, er det ifølge visse kredse, meget vigtigt at have skitseret det hele først. Dvs. taget sin gamle rolespils hat på, og tegnet kort skitser af det meste, før man går igang.
-det sparer en i hvert fald for en _MASSE_ spildt arbejde, ift. redoing stuff når man opdager problemer / fejl og mangler.

Hvorvidt man laver skallen eller indholdet først, afhænger meget af ens tilgang til realisme.
-hvis man har lavet mål-faste kort-skitser først, er det ikke noget problem at lave skallen først, hvorefter man fylder ud med det planlagte content. Hvilket også kan gøre banerne mere realistiske.
Omvendt vil man ofte arbejde med semi-realistisk / urealistisk banedesign, hvor det er bedre først at lave de enkelte områder, derefter skallen.
-da indmaden alligevel ikke altid vil give logisk mening, ift. skallen (hus der ikke er fyldt helt op med rum / hus der indeholder et større areal, end der kan ses udefra.

Under alle omstændigheder er det bedst at lave alting uden nogen detaljer først, dvs. rå blokke, uden afrundinger og teksturer, placere alt game-play content, teste banen, tilpasse, test igen og så repeat indtil det er sjovt. Først derefter begynder man at pudse af.

Grund reglen i banedesign til mulitplayer baner, f.eks. counterstrike o.l. er først at lave "orange baner" (uteksturerede brushes i Hammer er per default gul-orange).
-derefter lader man botte teste dem og tilpasse dem, til de er balancerede, derefter sætter man menneskelige spillere ind og ser om de er sjove og først til sidst så laver man grafisk lir.


M.a.o. sparsomt med litteratur, ikke så mange generelle regler, men en masse huske ting.
-se evt. nogle tutorials på nettet, så du kan se hvordan andre gør det...
Hans von Knut Skovfoged - Creative Dir.
PortaPlay - Interactive Entertainment and Learning

User avatar
Tabu
Level 19 - Wario
Posts: 196
Joined: 28 Nov 2008, 12:13

Re: Overvejelser inden man åbner sit mapping tool

Unread post by Tabu » 16 Jun 2009, 18:35

Og så er det selvfølgelig en god ide bare at gå igang med at forsøge at lave levels til spil.
WarCraft3 er supert til begyndere og har en meget kraftig leveleditor, når man lærer den at kende. Unreal Tournament er et andet bud, hvis man er mere til shooters. Ellers er det stort set standard at der er editors med til store spil i disse dage, det vigtige er nok mere at du bare kommer igang med at lave noget.

"Game Level Design" skrevet af Ed Byrne er en udemærket bog at komme igang med!

Sådan kom jeg ihvertfald igang :)

Post Reply