Feedback på design dokument

User avatar
Henrik LSP
Level 10 - Dark arts student
Posts: 105
Joined: 19 Apr 2011, 20:53

Feedback på design dokument

Unread post by Henrik LSP » 24 May 2016, 15:14

Jeg arbejder på et nyt spilkoncept og vil meget gerne have feedback på mit design dokument.
https://drive.google.com/file/d/0B6kA1V ... sp=sharing
Det er ganske vist 23 sider langt. Men der er kun lidt under 2 siders tekst. Resten er illustrationer.

TL;DR: Arbejdstitlen "Dungeon Master Simulator" beskriver ret godt, hvad det går ud på. Det er en traditionel RPG vendt på hovedet, så man spiller DM i stedet for helt. Målet er at opbygge den ultimative fantasy verden, mens en flok helte drager rundt og raserer den.

Jeg vil især gerne have jeres mening om konceptet generelt.
Er der lavet noget i forvejen, der minder om? Jeg har ikke kunnet finde noget, ud over måske Majesty, Knights of Pen and Paper og Sword Coast, men ingen af dem er rigtig tæt på.
Hvilke dele af det lyder umiddelbart mest / mindst sjove?
Kan I komme i tanke om gode grunde til at det ikke vil fungere?

Jeg er ikke uddannet grafiker, så jeg vil også meget gerne have feedback på den visuelle stil. Det er en lidt mærkelig blanding af 2D og 3D. Jeg har forsøgt at ramme en tegneseriestil, der minder om Order of the Stick (en rollespils-tematiseret tegneserie) med inspiration fra andre tegneserier uden at kopiere direkte. Men jeg er ikke sikker på, om det fungerer. (Jeg ved godt, at perspektivet er skævt.)

Negativ kritik er også meget velkommen. Det er bedre, at nogen fortæller mig nu, hvorfor det ligner noget skrammel, der er dømt til at mislykkes, end at jeg først opdager det efter nogle hundrede udviklingstimer, når det er for sent at lave større ændringer.

Bare rolig. Det her er ikke en af de der "er der nogen der vil lave det for mig?"- tråde. Jeg kan godt udvikle det selv.

køkkenting
Level 2 - Grain of sand
Posts: 27
Joined: 11 Oct 2010, 22:50

Re: Feedback på design dokument

Unread post by køkkenting » 24 May 2016, 19:06

Dungeon Keeper..?

User avatar
Henrik LSP
Level 10 - Dark arts student
Posts: 105
Joined: 19 Apr 2011, 20:53

Re: Feedback på design dokument

Unread post by Henrik LSP » 24 May 2016, 21:06

køkkenting wrote:Dungeon Keeper..?
Et oplagt bud, ja. Dungeon Keeper vendte også rollerne om i fantasy universet. Og navnet minder også om det. Og man skal bygge noget. Men der hører lighederne også op. Dungeon Keeper var et RTS (omend et anderledes et). Det er det her ikke. I Dungeon Keeper spillede man monstrene og skulle besejre heltene. Ikke her. Og gameplay mekanikkerne kommer ikke til at minde om Dungeon Keeper på nogen måde.
Arbejdstitlen "Dungeon Master Simulator" er måske alligevel vildledende, hvis den giver anledning til at tro, at det går ud på at bygge et dungeon. "Dungeon Master" er et begreb fra rollespilsystemet Dungeons & Dragons (kaldes også "Game Master" i nogle andre systemer). Det er den person, der styrer spillet og leder spillerne (som spiller heltene) frem gennem eventyret. Trods navneligheden en noget anden rolle end den spilleren havde i Dungeon Keeper.

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 1588
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: Feedback på design dokument

Unread post by jonaz.dk » 24 May 2016, 21:54

Nej ikke meget Dungeon Keeper i det projekt. Jeg vil nok mere kalde det et illustreret High Level concept. Fremfor design dokument. Underordnet så får du formidlet ideen. Det er det vigtigste.
Det kommer selvfølgelig an på hvad forventningen er til indtjening osv. Men hvis vi tager udgangspunkt i at det er enkeltmands projekt der er på hyggenørde basis. Så er der ikke noget at sætte fingeren på. Rammer helt sikkert et fragment af nichen pen and paper publikummet.
Titlen Dungeon Master Simulator er helt perfekt! :)
Jeg syntes den grafiske stil rammer noget cute og naivt på en god måde. Det bliver aldrig en AAA produktion alligevel. So why bother! Det er en del af charmen.
Udover simulator delen kunne der overbygges med et lag af humor. Fx. Dans mor ringer ligepludselig fordi han skal hjem og spise. Bob spilder cola på bordet. Og lige pludselig er figurerne i en syre sump. Helt underspillede dagligdagsting der sker. Og måske har en indflydelse på spillet som er igang.
Hvad jeg lige kan se på et hurtigt kig. Så syntes jeg konceptet holder.
Go make! ;)

Vanulla_Ace
Level 11 - Dark arts intermediate
Posts: 118
Joined: 19 Oct 2009, 18:48

Re: Feedback på design dokument

Unread post by Vanulla_Ace » 25 May 2016, 00:39

Tjek evt. Knights of Pen & Paper. Det har lidt af de samme meta-elementer, selvom synsvinklen er lidt anderledes. Men det spiller også på alle konventionerne om rollespil.

https://www.paradoxplaza.com/knights-of-pen-paper-2

Synes det grundlæggende er en god ide. Min største bekymring vil nok være, om der er belønning nok i, at få heardet sine spillere igennem en kampagne. Burde man også selv som dungeon master få en belønning for at klare det? Kan man det?

Måske er det federe med nogle kortere, mere skarpt definerede kampagner, som man kan gennemføre, og derved føle at man opnår noget. Og så kunne man jo evt. lave kampagner med forskellige sværhedsgrad, eller lade sværhedsgraden være defineret af rollespillernen, så man i den sværeste mode spiller mod de vildeste primadonnaer (eller ... the bane of role-playing - kærestepar!)

Og så lige denne her - bare fordi :)

*** Doing stuff for myself, for others, and for Interactive Denmark
My FB page about Danish Game Development (in Danish)
Mostly active on Twitter as @vanulla_ace

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 1588
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: Feedback på design dokument

Unread post by jonaz.dk » 25 May 2016, 09:28

@Henrik
Har du forresten overvejet at tage fat i Order of the Stick og lave det sammen med dem på deres IP?

User avatar
Henrik LSP
Level 10 - Dark arts student
Posts: 105
Joined: 19 Apr 2011, 20:53

Re: Feedback på design dokument

Unread post by Henrik LSP » 25 May 2016, 12:43

Mange tak for at I har gidet at læse det og melde tilbage. Det er en stor hjælp.
jonaz.dk wrote:Jeg vil nok mere kalde det et illustreret High Level concept. Fremfor design dokument.
Formatet har jeg fra en bog kaldet "Video Game Writing and Design". Den nævner også at det nogle gange kaldes High Level Concept. Nogle sværger til de hundrede sider lange design dokumenter, der beskriver alle aspekter af spillet i minutiøse detaljer. Selv er jeg skolet i Agile tanken, der lægger vægt på hurtig prototyping - så jeg har en klar preference for korte design dokumenter.
jonaz.dk wrote:Men hvis vi tager udgangspunkt i at det er enkeltmands projekt der er på hyggenørde basis. Så er der ikke noget at sætte fingeren på... Det bliver aldrig en AAA produktion alligevel. So why bother!
AAA kommer selvfølgelig ikke på tale. Men jeg vil meget gerne hæve niveauet over hyggenørde basis. Ambitionen er at det en dag kommer op på en kvalitet, svarende til det bedste man kunne forvente fra de mindste indie udviklere.
Det store spørgsmål er, hvad der mangler for at få det derop?
jonaz.dk wrote:Udover simulator delen kunne der overbygges med et lag af humor.
Ja, det har jeg også overvejet. Men jeg har ikke fokuseret på det i dokumentet eller illustrationerne. Glimrende ideer. Jeg vil prøve at få cola-syre-sumpen med i spillet.
Vanulla_Ace wrote:Tjek evt. Knights of Pen & Paper
Tak. Det har også været en af inspirationskilderne.
Vanulla_Ace wrote:Min største bekymring vil nok være, om der er belønning nok i, at få heardet sine spillere igennem en kampagne. Burde man også selv som dungeon master få en belønning for at klare det? Kan man det?
Ja. Lige præcis det har også været min største bekymring. Normalt er det jo heltene, der laver alt det sjove. Så hvilke belønninger er der for DM?:
- At opgradere sine monster lairs og låse op for nye og stærkere monstre
- Ros fra "spillerne", når de er tilfredse.
- Sjove overraskelser, når helte eller monstre pludselig affyrer en ny og mærkelig superpower
- Loot. Måske ikke helt så tilfredsstillende som selv at svinge det nye +5 magiske sværd, men alligevel plejer det at være sjovt at udstyre helte med nyt grej, i de spil hvor man kan det.
- Achievements. Tjah... det kan jo proppes ind i alle spil.
- Nysgerrighed. Gad vide hvilken formular magikeren får på næste level? Hvad mon der sker hvis de udøde får lov til uforstyrret at opbygge en kæmpe fæstning i en fjern afkrog af verden?
- Udfordring. At prøve at finde den optimale timing og indbyrdes placering af monster lairs. Og høste frugten af sin planlægning, når man mange træk senere lige står klar med den store trold man skal bruge på lige det rette tidspunkt.

Navnlig udfordringen og sværhedsgrad har været lidt af en hovedpine. Jeg har lavet et par forskellige papir-blyant-terning prototyper. Den første blev mest en regneøvelse og var ikke sjov. Den sidste endte jeg med at spille længere end jeg egentlig havde planlagt, bare fordi det var sjovt. Jeg følte, den havde den rette fornemmelse af "Argh, jeg kan ikke stoppe nu midt i en kritisk situation. Lige en tur mere... jeg kan godt vinde det her!"
lade sværhedsgraden være defineret af rollespillernen, så man i den sværeste mode spiller mod de vildeste primadonnaer (eller ... the bane of role-playing - kærestepar!)
God idé. Jeg har allerede planlagt at give "spillerne" forskellige personligheder. At bruge det til at påvirke sværhedsgraden er da oplagt.
Hvad er der nu galt med kærestepar? Jeg har selv spillet sammen med nogle stykker af slagsen. Det plejer da at være meget hyggeligt.
Har du forresten overvejet at tage fat i Order of the Stick og lave det sammen med dem på deres IP?
Hvis jeg var ham, ville jeg ikke indgå et partnerskab med en ukendt udvikler i et land langt væk, med mindre de kunne lokke med en uimodståeligt sej demo. Hvis jeg var mig, ville jeg nok overveje det, når jeg engang har sådan en demo.

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 1588
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: Feedback på design dokument

Unread post by jonaz.dk » 25 May 2016, 15:00

Ja helt klart! Der skal nok være en ret overbevisende demo og/eller CV til før man kan tiltrække sig prominente samarbejdspartnere.
Kendt IP er en af de mere håndgribelige ting der kan køre produktionen op i et niveau eller to over hjemmehyggekode.

Noget andet man kan spille på er amazing visuals, kvalitet og polish der bare rammer et eller andet i folk. Og +500% sort magi. Hvis man kører eget IP vejen. Amazing visuals osv. er naturligvis heller ikke noget man skal undlade sig i kendt IP eller andre steder.

Uden IP, publisher/PR, super kvalitet alle steder. Skal vi nok ud i +20000% sort magi for at det kommer til at virke. Det KAN ske. Men udfordringen skal ikke undervurderes.

Knights of Pen & Paper har ramt et eller andet der ude med lidt publisher hjælp. 1'eren var et absolut hit.
http://steamspy.com/search.php?s=knight ... +and+paper

Det er bare at klø på med noget prototype/demo og se hvor det ender. Du får brug for den under alle omstændigheder. :)

User avatar
Instawin
Level 17 - Jade Raymond
Posts: 171
Joined: 30 Apr 2015, 09:28
Location: Copenhagen
Contact:

Re: Feedback på design dokument

Unread post by Instawin » 25 May 2016, 16:42

jonaz.dk wrote: Det er bare at klø på med noget prototype/demo og se hvor det ender. Du får brug for den under alle omstændigheder. :)
Second that!

Vores projekt brugte to år, på at lave Visuals, koncept og spilmekanik, men ingen demo. Og endte med at måtte "splitte alt ad" igen, for at starte forfra.
Så prototypen er helt klart vigtig.

Jeg synes at fornemme, at indie-scenen så småt begynder at blive "cut-throat" også. Og de største "indier" leverer efterhånden noget rimelig imponerende "shit".

Men jeg tror, at I det øjeblik du har en demo, der kan understrege at spillet er sjovt. Så er du rigtig godt på vej.

Personligt er jeg GIGA RPG-nørd og elsker alle facetter af det miljø. Jeg sidder og kommer i tanke om mange forskellige ting, som kunne være med til at gøre det til en sjov oplevelse. Men det kræver nok også lidt mere indsigt i præcist "hvor" du vil have dit koncept til at ligge i forhold til stil, humor/alvor, udseende, funktionaliteter osv.
Mit baghoved er selv fyldt med tanker, der kan minde lidt om det.

Jeg tror sagtens du kunne have fat i noget her. Så arbejd endelig videre med det.
Rasmus Ravnsbjerg Byriel
Game Director - GameMasterz

You miss 100% of the shots you don't take.

The difference between master and beginner - The master has failed more times than the beginner has even tried!

krolldk
Level 5 - Youngling
Posts: 50
Joined: 13 Oct 2008, 11:57

Re: Feedback på design dokument

Unread post by krolldk » 25 May 2016, 22:12

Først og fremmest : Kudos for at dele design dokument så tidligt. Det er der alt for mange der ikke tør, og det er dumt af dem, så smart move.

Dine visuals holder ikke til det spil for mig at se: Det passer for mig at se bedre til noget mere børne orienteret end dit spil. Jeg får associationer i retning af pixeline og lignende spil.
Der er intet galt med Pixeline, men det er målrettet mod et yngre publikum end dit spil.
Du spørger hvad der skal til, for at rykke niveauet op: Du skal enten købe dig til grafik assets (f.eks. på asset store) eller alliere dig med en grafiker der sparker røv. Jeg kunne godt se nogen low poly fantasy assets som monstrene du rykker rundt med på bordet, og spillerne som f.eks. UMA eller Morph3D characters, hvis du vil gå den vej. Karaktererne på bordet kunne være animerede, for at repræsentere at spillerne lever sig ind i rollespillet. Hvis du er rigtigt fancy, starter brikkerne som kedelige 2d stratego brikker som dem du har lige nu, og bliver så til 3D figurer (miniatures) når spillerne bliver mere involveret i spillet, og så endeligt fuldt 3D animerede karakterer når spillerne lever sig helt ind i rollespillet.

Men måske er det for ambitiøst.

Det koncept doc du har vil under alle omstændigheder være basis for en fin prototype, eller første iteration på konceptet.

Selve konceptet: Jeg kan lide ideen. Jeg kan typisk ikke lide titler som noget-noget-simulator, men det er jo aldeles rammende i denher sammenhæng. For mig, som rollespiller og spilleder (game master) igennem næsten 30 år, var "cluet" i hele dit design dokument faktisk side 13-14, hvor Alice går fra at være uengageret og kede sig lidt, til t være glad og engageret. Det er det der er dit payoff. Hvis du fastholder den toony stil, kan du med stor effekt gøre det meget klart for spilleren når en af spillerkaraktererne bliver mere eller mindre engageret i rollespillet. Jeg tror den del hvor du snakker om at hvis spillerne ikke leveller hurtigt nok op, så overfalder monstrene landsbyer etc, tror jeg er en uinteressant omvej. Jeg tror du skal fokusere på game masterens udfordring med at underholde spillerne. Lad udfordringen være at levelle spillerne så højt op som muligt, indtil de enten "wiper" fordi spillederen giver dem får hård en udfordring, eller skrider, fordi de ikke får udfordring nok.

Jeg synes det er et rigtigt spændende koncept. Jeg glæder mig til at høre mere om det

User avatar
Henrik LSP
Level 10 - Dark arts student
Posts: 105
Joined: 19 Apr 2011, 20:53

Re: Feedback på design dokument

Unread post by Henrik LSP » 27 May 2016, 10:18

I har ret i, at en virkelig dygtig grafiker nok ville kunne hæve niveauet. Jeg kender flere af slagsen. En QA og en Audio Designer og en Marketing ekspert vil nok også kunne gøre underværker. Hvis jeg lige havde en kvart million til at hyre dem... Jeg vil dog ikke bede folk om at arbejde gratis.
Men måske, hvis jeg kan præsentere en demo, som, grim eller ej, er supersjov at spille, så kan jeg tiltrække investering eller tiltrække nogen, der gerne vil arbejde for en del af eventuel indtjening.
Jeg er stadig ikke sikker på den cartoony stil... det virkede for Order of the Stick og Munchkin. Men det kan være, at RPG folket forventer noget mere af computerspil. Fordelen er, at det er nemt at dele grafik op i enkelte elementer og kombinere ting på forskellige måder og lave mange forskellige sjove ansigtsudtryk. Og jeg synes, at 8-bit pixel art stilen er overforbrugt, men det er måske bare mig.
Instawin wrote:Men jeg tror, at I det øjeblik du har en demo, der kan understrege at spillet er sjovt. Så er du rigtig godt på vej. Personligt er jeg GIGA RPG-nørd og elsker alle facetter af det miljø. Jeg sidder og kommer i tanke om mange forskellige ting, som kunne være med til at gøre det til en sjov oplevelse. Men det kræver nok også lidt mere indsigt i præcist "hvor" du vil have dit koncept til at ligge i forhold til stil, humor/alvor, udseende, funktionaliteter osv.
Ja, det må jo være vejen frem. Så kan jeg også bedre begynde at få en fornemmelse for, hvad der virker, og hvad der ikke gør. Også i forhold til de aspekter du nævner. Men du er mere end velkommen til at dele dine ideer.
krolldk wrote:Jeg tror du skal fokusere på game masterens udfordring med at underholde spillerne.
Ja, det bør nok være det overordnede mål. Det er jo nok det, der er den største udfordring i virkeligheden. Men mine tidllige papir prototyper så ud til, at det i sig selv ikke er nok til at gøre spillet udfordrene og give forskellige belønninger (som nævnt ovenfor). Det var først, da jeg tilføjede nogle simple mekanikker til at gøre verden mere levende, at vejen til at underholde spillerne begyndte at kræve langsigtet planlægning.
Men du har nok ret i, at "spillernes" reaktioner bør være det primære fokus, der bærer spillet.

Rud
Level 0 - Null
Posts: 2
Joined: 18 Jun 2016, 09:58

Re: Feedback på design dokument

Unread post by Rud » 18 Jun 2016, 10:03

Hej Henrik

Tak for at dele dit design I så tidligt en fase.
Nogle hurtige råd fra min side ville være… glem alt om QA, grafik, lyd univers, marketing eller IPer, det har ingen betydning for dit nuværende stadie hvor du stadig mangler at verificeret bruger oplevelsen (er det sjovt).

Det ser ud til at det overordnede spil design i sin kerne er meget simpelt og du kan nemt lave en fuldstændig ”soft prototype” som ville være at lave hele spillet som et brætspil hvorfra du så kan agere selv spilkoden.

Inviter så familie og venner til at spille dit ”computer” spil hvor du i bedste rollespils maner styre spillets kommunikation med testeren. Denne fremgangs måde er utrolig iterativ, da den hurtigt afsløre designets styrker og svagheder, men samtidigt åbner helt nye perspektiver.
På baggrund af dine erfaringer justerer du designet og gentager så processen igen og igen indtil dine testerer syntes spillet er rigtig fedt.

(Jeg har selv brugt ”soft prototyping” som design metode på det nye HITMAN spil da det var i et meget tidligt stadie. Det er noget af en øjenåbner når først man prøver det.)

Når din Soft prototype er klar, kan du begynde lave en rigtig spilbar demo som du så igen kan teste. Hvis det stadig virker fedt kan du begynde at tænke over din visuelle stil, lyd universet, forretnings model og alt hvad der ellers høre til afhængig af dit ambitionsniveau.

Held og lykke med spillet.

User avatar
Henrik LSP
Level 10 - Dark arts student
Posts: 105
Joined: 19 Apr 2011, 20:53

Re: Feedback på design dokument

Unread post by Henrik LSP » 19 Jun 2016, 06:39

Hej Rud,
Mange tak for at dele dine erfaringer. Især hvis du har oprettet din profil bare for det. Det virker som en rigtig nyttig proces, du beskriver. Jeg havde allerede lavet nogle papir-og-terning prototyper i den stil, sideløbende med at jeg skrev design dokumentet. Men ikke nær så grundigt og udførligt, som din proces. At kombinere papir prototyper med usability testing i en iterativ proces virker jo som en genial metode til at udvikle det grundlæggende design. Jeg er dog nået et stykke vej med computer prototypen, så jeg tror jeg vil bruge den til en usability test.
Tak for dit råd om at nedprioritere grafik og alt det, indtil jeg har noget, som bare er fedt at spille. Det passer også meget godt med hvad folk herinde ellers har givet af råd.

Post Reply