Treacherous Journeys, Online Action RPG

Jesper Nielsen
Level 3 - Infant
Posts: 37
Joined: 31 Oct 2013, 11:31

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by Jesper Nielsen » 30 Mar 2021, 19:18

jonaz.dk wrote: 30 Mar 2021, 18:52 Hehe.. tror du må have quality modes så du kan få skygger og pixel shading med på lidt bedre maskiner og lade det der integrerede kort æde low quality settings.
Ja jeg har implementeret quality settings, og også lavet 2 forskellige urp assets der kan tildeles de forskellige settings - der skal nok være en urp asset til hver setting tæt på release men lige nu bliver det noget rod med mere end 2

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2574
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by jonaz.dk » 30 Mar 2021, 22:44

Nice!

Fik forresten lige lyst til at rode med det her til aften. Når det er installeret med korrekt Unity+URP version er det super nemt at skifte. Et enkelt klik i render asseten og så kører man deferred. Det er IKKE gratis! Koster en mærkbar 20%('ish?!) i GPU performance i mit tilfælde. Men så er der mange synlige realtime lyskilder i scenen ude alt muligt ballade.

Screen space ambient occlusion er også med i den URP 12.0.0 version jeg kører. Lidt old school udgave men det hele hjælper. :)

User avatar
ZeroHero
Level 32 - Kirby
Posts: 322
Joined: 21 Jul 2009, 19:03
Location: England
Contact:

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by ZeroHero » 31 Mar 2021, 10:33

Nu har jeg aldrig brugt eller kender til hvordan de har implementeret deferred rendering i Unity, men jeg har set i settings at featuren for deferred rendering har eksisteret der i mange år.

Deferred rendering (hvis det ellers er implementeret korrekt) burde ikke være meget langsommere end forward rendering med relativt få antal lyskilder (dog en smule fordi deferred rendering kræver 4 separate renderinger som til sidst bliver blandet sammen til en færdig rendering - hvorfra denne rendering har fået sit navn). Deferred rendering vil dog vise sin styrke når mange lyskilder bliver brugt. Der skal dog implementeres lidt anderledes algoritmer for at understøtte anti-aliasing samt transparente overflader men det er en anden historie.

Læg dog mærke til at man i princippet sagtens kan blande forward rendering med deferred rendering. Igen jeg ved ikke om Unity understøtter dette. Men det behøver ikke kun at være det ene eller det andet. I mit spil vil jeg eksempelvis komme til at bruge deferred rendering om natten for at belyse en masse små lys for et musik festval, men selve lys pærerne vil blive renderet med forward rendering og vil blive lagt oven på deferred rendering. Om dagen når små lys ikke har meget effekt på grund af solen vil jeg nok bare lade det hele blive renderet med forward rendering.

Hvis implementeringen understøtter de 'nyere' hardware extensions (de har været tilrådig i de sidste 10 år) vil langt de fleste grafikkort hurtigt kunne renderer deferred.

Det vil dog selvfølgeligt afhænge af din scene og hvor meget du presser den med lyskilder osv.

Jeg har dog på fornemmelsen at I snakker om en lidt anden deferred rendering end en traditionel implementering, er det korrekt?
Last edited by ZeroHero on 31 Mar 2021, 11:17, edited 2 times in total.

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2574
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by jonaz.dk » 31 Mar 2021, 11:02

Jeps.. vi snakker specifikt om implantationen de kører i den nye Universal Render Pipeline (URP). Tidligere navngivet (LWRP) Lightweight Render Pipeline).
Som er en del af det nye SRP Scriptable Render Pipeline system som også inkluderer High Definition Renderpipeline (HDRP). Eller hvis man selv har lyst til at skrive sin helt egen render pipeline.

URP føles stadig meget lightweight. Så de burde nok aldrig have skiftet navn. ;)
Når deferred enables i Unity (URP) bliver det lagt en ordentlig røvfuld batches til hver frame. Og ms per frame på GPU'en går tydeligt op. Så vidt jeg har forstået har det noget at gøre med at URP skal understøtte virkeligt lowend/gamle grafik chips så de er nødt til at lave en oldtids-sikker implementation af deferred.

Ja deferred kørte fint i den original renderer (Som nu hedder vidst officielt hedder Built-in Render Pipeline)
Mener også der var noget performance cost der. Mener det krævede lidt nørkeli at få deferred til at køre ordenligt på Nintendo Switch i Broken Lines som vi sad med. Har ikke lige specifik indsigt i hvad der skulle til men det kom til at køre deferred til sidst.

Så det giver 100% mening hvis alt er lidt forvirrende. Specielt hvis man ikke er inde i Unity normalt.

Er ikke ligefrem 3D render programmer.. så det er min overfladiske grafiker/designer-forståelse af tingene. :)

Jesper Nielsen
Level 3 - Infant
Posts: 37
Joined: 31 Oct 2013, 11:31

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by Jesper Nielsen » 01 Apr 2021, 13:37

Øvbøv - efter skiftet til 2021.1 har et problem pludselig vist sig hvor terrains bliver corrupted når man prøver at male textures, og der kommer bare sorte pletter.
Det værste er at jeg også har lavet en del arbejde siden da som jeg ikke har lyst til at miste så jeg håber jeg finder en løsning.

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2574
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by jonaz.dk » 01 Apr 2021, 14:09

Argh! Du bruger vel forhåbenligt version control?!! 🥶🥶 (Og ofte med mange sperate commits i grupper der passer sammen)
Git eller andet? No project should be without version control! 🤓☝️
Så er er det piv let at rulle den slags store ændringer tilbage til et ældre commit eller normaltvis bare discard changes og rulle Unity versionen tilbage hvis den laver problemer.

Skaden er sket hvis du ikke allerede gør det naturligvis. Så må det være knofedt og debugging. Eller har jævnlige manuelle backups.

Personligt kører jeg Github Desktop med Gitlab repository. I nogle tilfælde bruger jeg også Source Tree. Souce Tree kan være noget hø man skal slås med på store projekter med mange brugere over tid. Fint fint til små projekter.
Begge kører fint sideløbende på samme git projekt.

Og håber ikke det er en dårlig aprils nar. ;)

Jesper Nielsen
Level 3 - Infant
Posts: 37
Joined: 31 Oct 2013, 11:31

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by Jesper Nielsen » 01 Apr 2021, 22:17

Nej. Og det er heller ikke en aprilsnar at min "version control" er Google Drive :) Har ikke følt noget behov for egentlig version control fordi jeg kun er mig selv og selv hvis man var flere ville de fleste filer udover selve kodefilerne ikke give mening at forsøge at merge.
Men en historik med commits som man kunne rulle tilbage til ville nu være rart...

Sidste backup var fra før jeg skiftede fra 2019 LTS til 2021, så det ville ikke være det helt vilde jeg mistede hvis jeg skulle rulle helt tilbage men alligevel lidt.
Det lykkedes mig omsider at få de terrains tilbage på sporet ved at lave et helt friskt projekt og så kopiere hele asset mappen over, så det har ikke været terraindata filerne som sådan der har været korrupte men ét eller andet i projektet som måske ikke har haft godt af at blive opdateret så mange gange. Mine build settings er røget sig en tur og jeg tør snart ikke forsøge at kopiere dem over

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2574
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by jonaz.dk » 02 Apr 2021, 10:34

Haha kan du så komme igang med GIT unge mand! ☝️
Det er typisk solodev ikke at gøre det.

Google drive er fint til seperate art assets fx. Men ikke hele Unity projekter i længden.

For 1000 år siden (2013) afprøvede vi Dropbox som en nem og hurtig løsning på StaticSky prototypen med 3 mennesker på. Worst idea ever! 🥶 så det blev hurtigt droppet.
Been there done that. 😉

Godt du fik projektet på ret køl igen 👍

Jesper Nielsen
Level 3 - Infant
Posts: 37
Joined: 31 Oct 2013, 11:31

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by Jesper Nielsen » 05 Apr 2021, 18:55

Jeg overvejer om jeg skal leje en ekstra VPS og sætte Git eller SVN op på den - jeg synes de SaaS løsninger jeg har kigget på bliver lidt pebrede når man har et projekt på adskillige GB.
Jeg kan selvfølgelig også bare køre lokalt og backe up til Google Drive.
Nu fik jeg lavet den første mini dungeon og jeg er endelig gået i gang med et quest system - det tager sku sin tid at få det op at stå. Indtil videre er jeg knapt halvvejs færdig med at udvide min editor til at inkludere quests og så mangler jeg stadig rent faktisk at implementere på klient og server samt i protokollen.
Det er ikke for sjov at folk bliver advaret mod at lave "MMO" spil. Alting tager bare så meget mere tid end hvis man bare havde lavet et single player spil direkte i Unity.

User avatar
jonaz.dk
Site Admin
Posts: 2574
Joined: 04 Mar 2008, 22:24
Location: DK
Contact:

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by jonaz.dk » 05 Apr 2021, 21:23

Vil på alle måder anbefale alt og ALLE der roder med spilprojekter at sætte versions kontrol op. (Er SVN ikke en død sild nu om dage?) Ser mest GIT og Perforce til de helt store projekter der ude.
Mit eget hyggeprojekt ligger på gitlab... >gratis 9GB+< jeg måtte bryde mit første commit op i nogle bidder ellers gik den kold i uploaden. Men kører ellers uden problemer nu! Ved ikke helt om der er en mur hensyn til plads på gitlab?! Har ikke fundet den endnu.
Tror ikke du behøver leje noget ekstra. Ellers er der også gratis private repos på fx. bitbucket og github. Men med begrænset gratis plads.
Og nu om dage er det suuper nemt at sætte op online og med en grafisk git klient. En teknisk-retardo som mig kan finde ud af det. ;)

Yup.. der er meget ekstraarbejde i onlinespil. Super hård kost for en soloudvikler så det er heller ikke anbefalet her fra som udgangspunkt.
Men sundt for den personlige læring og udfordring i sådan et ambitiøst projekt.
Og reelt set er det jo HELT CRAZY at give sig i kast med solo. ;) Og du burde finde nogle partnere som dækker de områder hvor du ikke er stærk og er super dygtige til at køre store projekter med alt hvad der kræves af team og evner til at finde financering til at realisere det. På ingen måder en nem vej heller hvis der i sidste ende skulle ligge et konkurrencedygtigt spil på markedet.

Støder helt sikkert på folk som har den store drøm og de tekniske evner. Men mangler alt det andet i formlen for at kunne lave et gangbart spil i sidste ende. Det ER bare stjenre-svært og markedet er domineret af store spillere med kæmpe budgetter og mange hundrede mennesker på deres udviklngsteams.
Ikke for at tage modet fra dig men med de helt hårde realistiske briller på er det en 'tæt på' en umulig opgave hvis man starter fra scratch i en velkendt genre som du gør som soloudvikler.
Muligt der er små solstrålehistorier der ude med soloudviklede MMO'er. Hører jeg gerne om, det ville være cool. :)

Senest på DK jord (mostly? og registreret på Malta mener jeg) er det jo også dukket de her gutter (Brightstar Studio) op som arbejder på et fantasy mmo som start-up projekt. Så det er i hvert fald muligt at komme til et større team med financiering til den slags projekter og med en god entrepenørånd hos founders.
Det bliver uden tvivl også en udfordring for dem at lande den helt i mål og have en bæredygtig forretning i sidste ende. Vi må håbe det lykkedes!
https://embersword.com/the-team/

DK spilhistorik byder også på det gamle Seed fra Runestone Game Development (2003-2007) fra Århus med deres scifi mmo som rent faktisk nåede at komme ud! Men måtte dreje nøglen om efter kortere tid på markedet.
https://datacvr.virk.dk/data/visenhed?e ... anguage=da
https://v1.escapistmagazine.com/article ... n-the-Road

MEN! hvis du bare hygger dig max med nørderiet og elsker at sidde og lonewolfe den så har du jo et super fint projekt til at søge job videre med i din karrie som minimum. Det er jo vildt cool at du gør det og har evnerne. :)
Og det ER jo bare fedt at sidde og nørde med egne projekter uden at skulle tænke på alt det andet som er et kæmpe cirkus. Måske kan du skabe et lille community omkring dit spil. Men nok ikke noget du kommer til at købe hurtige biler på.
Så det kan være hele motivationen i sig selv bare at lave et spil for sig selv og dem der nu er på selvom de er få. Så er det jo bare at give den gas over de kommende år. :)

Ser frem til flere updates. :)

Jesper Nielsen
Level 3 - Infant
Posts: 37
Joined: 31 Oct 2013, 11:31

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by Jesper Nielsen » 06 Apr 2021, 00:30

Jeg har allerede lavet en Tetris klon og en Pong klon - gider ikke lave en Mario klon :cool:
Mit umiddelbare mål er at færdiggøre en "vertical slice" af en sort - eller i hvert fald med så god polish som jeg kan med mine evner og assets jeg har råd til. På sigt har du ret i det ikke kan lade sig gøre alene - jeg har som minimum brug for at outsource grafik, lyd, VFX etc.

Mit drømmehold ville nok være:
En person som var rigtig stærk i Unity og er god til at implementere bestilte modeller, animationer, lyd etc.
En eller 2 gode level builders - jeg synes efterhånden jeg er ved at være tæt på et udseende jeg kan være bekendt men når jeg ser på speed level design videoer bliver jeg imponeret over hvad dygtige folk får fra hånden :)
Mig selv - min største styrke er softwareudvikling.

Hvis der var råd til det hold og så også råd til lidt fryns ville en tools programmør ikke være af vejen...
Min "worldbuilder" er noget af det jeg er allergladest for at jeg har lavet fordi jeg er sluppet af med håndskrevne config filer og hardkodede monsterdata med videre, men hold da op hvor var det kedeligt at skrive den og kedeligt at udvide den - træls arbejde af den slags jeg har nok af i mit dayjob hvor jeg får penge for det :D - lige nu er det quests der står for døren. Men nu er quests jo også en temmelig vigtig feature og så må man jo bide i det sure æble og acceptere at de første mange timer er trælse før man kan se noget.

Image

Image

Jesper Nielsen
Level 3 - Infant
Posts: 37
Joined: 31 Oct 2013, 11:31

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by Jesper Nielsen » 14 Apr 2021, 01:39

Der er uploadet en ny version og opdateret spilserver - https://treacherousjourneys.com/demo/
Mest fordi jeg lige skulle være sikker på at jeg kunne huske hvordan man gjorde. Hvis der er nogen der har mod på det er jeg taknemmelig for ris og ros. Jeg regner dog med inden udgangen at uploade en version hvor quests er implementeret, så hvis i hellere vil vente er det forståeligt :)

Jesper Nielsen
Level 3 - Infant
Posts: 37
Joined: 31 Oct 2013, 11:31

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by Jesper Nielsen » 19 Apr 2021, 00:43

Så er der et par quests i spillet og en ny demo version er uploadet :)
Den næste tid går nok på at finpudse de eksisterende features og fikse et par bugs, så jeg er super taknemmelig for al den feedback jeg kan få.
Derefter skal der arbejdes mere med skills, quest progress skal gemmes og jeg skal have implementeret mouse-over for inventory items.


Image

User avatar
ZeroHero
Level 32 - Kirby
Posts: 322
Joined: 21 Jul 2009, 19:03
Location: England
Contact:

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by ZeroHero » 19 Apr 2021, 20:28

Det ser fedt ud Jesper.

Designer du selv karakterene samt grafikken?

Jesper Nielsen
Level 3 - Infant
Posts: 37
Joined: 31 Oct 2013, 11:31

Re: Treacherous Journeys, Online Action RPG

Unread post by Jesper Nielsen » 19 Apr 2021, 20:48

Tak,
Nej desværre har jeg ingen talenter for det - jeg bruger købte assets.
Illustrationer er nogle jeg har bestilt - kan godt lide kunstnerens stil og regner stærkt med at bruge ham igen.

Post Reply